- FACTS(사실, 객관) :이번 일주일 동안 있었던 일, 내가 한 일
-강의-
5주차 완
-아티클 스터디-
1.게임 속 팝업의 버튼 UX디자인(좋은사례, 나쁜사례)
2.목록에서 상세 정보를 얼마나 보여주는 게 좋을까?
3.여기어때 퍼소나는 어떻게 만들어졌을까?
-퀘스트-
1. 내가 생각하는 프로덕트 디자이너의 핵심 역량
2. 웹/앱 서비스 조사 및 나의 관심 분야 찾아보기
3. 컴포넌트 만들기
- FEELINGS(느낌, 주관) : 나의 감정적인 반응, 느낌
2주차까지 진행을 하면서 점점 작업속도가 빨라지는것 같다.
하지만 본캠프에 들어가게되면 사전캠프보다 더많은 작업량이 있기때문에 걱정이 되지만 사전캠프때 복습과 연습을 꾸준히 한다면 잘 따라갈 수 있을것같다.
- FINDINGS(배운 것) : 그 상황으로부터 내가 배운 것, 얻은 것
강의 4~5주차
4주차에서는 컴포넌트 프로퍼티의 개념과 프로퍼티 사용방법, 합성컴포넌트와 네스티드 인스턴스를 배웠다.
5주차에서는 화면 디자인을 직접 실습해보고 실습한 디자인으로 프로토타입을 배웠고, 디자인을 핸드오프하거나 공유하는법을 배웠다.
게임 속 팝업의 버튼 UX디자인(좋은사례, 나쁜사례)
아티클 스터디
퍼소나가 필요한 이유와 퍼소나를 위해 데이터를 수집하는 방법중 설문조사하는방법을 배웠다
목록에서 상세 정보를 보여줘야하는 상황과 이유를 배웠고,
복잡함과 혼란스러움의 차이와 복잡함을 다루는 방법과 테슬러의 법칙을 배웠다.
테슬러의 법칙
시스템에는 피할 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다고 함.
복잡성을 무조건 제거하는 대신, 사용자에게 적절히 분배하여 인지 부하를 최소화하는 것이 중요함. 단순함을 추구하다 보면 오히려 사용자가 감당해야 할 복잡성이 늘어날 수 있습니다.
게임의 업데이트창 및 버튼의 필요성을 배웠다.
퀘스트
내가 생각하는 프로덕트 디자이너의 핵심 역량을 조사하면서 UXUI 채용공고의 핵심 역량 키워드를 배웠다.
웹/앱 서비스 조사 및 나의 관심 분야를 찾아보면서 웹/앱의 주요목적과 기능 동일서비스를 제공하는 다양한 회사를 배웠다.
구글 머티리얼 컴포넌트를 참고하면서 컴포넌트를 만들어보면서 컴포넌트의 구성요소와 각 개념을 배웠다.
- FUTURE(미래) : 배운 것을 미래에는 어떻게 적용할 지
강의 4~5주차
본캠프에 들어갔을때 작업을 효율적으로 할 수 있다
아티클 스터디
설문조사를 할때 사용자가 이탈하지않고 핵심목표를 잃지 않는 설문조사를 할 수 있다
목록의 상세정보를 채울때 각 상황에 맞게 채울 수 있다.
퀘스트
취업준비를 할 때 핵심 역량 키워드를 위주로 능력을 개발해서 합격률을 높일 수 있다.
구글 머티리얼 컴포넌트를 공부하면서 상황에 맞는 다양한 컴포넌트를 사용할 수 있다.
결과적으로, 현재 나의 상태는 어떻게 되었지?
컴포넌트를 오토레이아웃과 리사이징, Constraints을 사용하면서 제대로 만들 수 있다.
컴포넌트 프로퍼티를 사용하여 4가지 속성을 이용하여 만들 수 있다.간단한 프로토타입을 구현할 수있다.
이 상태에서 다음 일주일을 더 잘 보내려면 무엇이 필요할까?
컴포넌트 프로퍼티 연습과 다양한 컴포넌트 만들기